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 Les Sorts

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DH
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Fondateur
Classe : Organisation
Exp. : 2668
Age HRP : 29
MessageSujet: Les Sorts   Les Sorts EmptyVen 26 Avr - 20:23

Les Sorts




Les sorts, éléments tout aussi important que le reste, sans eux, les chasseurs ne vont pas bien loin en général. Chaque chasseur à son éveil se voit attribué 2 sorts qu’il ne choisit pas INRP. En soit un chasseur ne choisit aucun de ses sorts INRP, c’est son âme qui choisit pour lui. Ensuite tout les 10 niveaux il aura donc un nouveau sort et à chaque augmentation de rang, les sorts s’améliorent. Il faut aussi savoir qu’au moment ou un personnage passe à une classe supérieur il gagne deux sorts.
Il existe deux types de sorts, les passif et les actifs. Les passifs sont donc actif en permanence ou sous certaines conditions alors que les actifs doivent être exécuté contre du mana.


Passif
Amélioration de x
Explication: Ce passif permet d’améliorer une stat de votre choix.
Effet (Rang E/D/C/…): +5/+10/+15/+20/+25/+30 dans la stat choisi.
Condition: Aucune.

Maîtrise de x
Explication: Votre personnage fera plus de dégâts avec un type d’arme précis.
Effet: +5/+10/+20/+30/+40/+50 de dégâts sur l’arme choisi.
Condition: Aucune.

Ambidextrie
Explication: Permet à votre personnage d’avoir une arme dans chaque main.
Effet: Donne une attaque supplémentaire par tour.
Condition: Agilité Supérieur à 15.

Peau de Diamant
Explication: Votre personnage a une peau bien plus robuste le rendant bien plus difficile à blesser.
Effet: Réduit les dégâts de 10%
Condition: Vitalité supérieur à 15.

Multi-Cast
Explication: Votre personnage peut lancer plusieurs sort dans le même tour même si il n’a pas l’agilité nécessaire.
Effet: Permet de lancer autant de sort que possible.
Coût: Double le coup des sorts de manière exponentielle. Exemple: Sort 1 coût basique; Sort deux coût x2; Sort 3 coût x4; Sort 4 coût x8 etc.
Condition: Être Healer ou Mage.

Fast-Cast
Explication: Réduit le temps d’incantation pour les sorts qui demande des tours d’incantation.
Effet: Le temps d’incantation est réduit de 1/1/2/2/2/3 tours.
Condition: Etre Mage.


Tank
Provocation
Explication: Le Tank va provoquer les ennemis autour de lui pour que ceux-ci se concentrent sur lui.
Effet: Provoque les ennemis autour pendant 2/3/4/5/6/7 tours.
Coût: 10/20/35/50/75/90
Durée d’incantation/préparation: Instantanée
Conditions: Aucunes

Rempart
Explication: Le Tank va se remplir d'énergie pour mieux encaisser les attaques.
Effet: Le Tank va réduire les dégât de 5/10/15/25/35/50 points pendant 2/2/3/4/5/6 tours.
Coût: 20/40/60/80/100/120
Durée d’incantation/préparation: 1 tour
Conditions: Débloque le rang B et supérieur si la classe Pilier est prise. Si Magique la vitalité ne doit pas être inférieur de 20 points à l’intelligence de l’adversaire. Si Physique elle ne doit pas êtres inférieur de 20 points à la force de l’adversaire.

Onde de choc
Explication: Le Tank va faire exploser son mana autour de lui, étourdissant les ennemis touché.
Effet: Étourdit les ennemis pendant 1/2/2/3/3/4 tours.
Coût: 20/40/60/80/100/120
Conditions: Réussir sa confrontation de (Force+Energie)/2 VS Vitalité.

Redirection
Explication: Le Tank va grâce à son mana rediriger une attaque sur lui.
Effet: Prend le coup à la place de son allié.
Coût: 15 de mâna.
Conditions: Rend la parade 3 fois plus dur.

Bond
Explication: Le Tank va grâce à son mana sauter dans les airs pour atterrir sur les ennemis ou proche des ses allié traversant ainsi une grande distance en peu de temps.
Effet: En cas de chute prêt d'un ennemi, il va provoquer des dégâts avec l'onde de choc équivalent à 1/5 de son mana total.
Coût: 15 de mana.
Conditions: Ne pas être à plus de 30 mètres de la cible.


Combattant
Attaque puissante
Explication: Le combattant va porter un coup puissant en chargeant son attaque de mana.
Effet: Ajoute +5/+10/+15/+25/+40/+60 de dégât si réussite.
Coût: 15/30/45/60/80/120
Durée d’incantation/préparation: Instantanée
Conditions: Réussir sa confrontation d’attaque.

Attaque éclair
Explication: Le combattant va se remplir de mana pour devenir plus rapide un très court instant, lui permettant d’attaquer plusieurs fois.
Effet: Ajoute 1/2/2/3/4/5 action d’attaque.
Coût: 15/30/45/60/80/100
Durée d’incantation/préparation: Instantanée
Conditions: Aucune, mais il faut tout de même réussir ses confrontations d’attaques.

Intimidation
Explication: Le combattant va lancer une aura effrayante vers ses ennemis.
Effet: Changement de cible ou fuite de l’adversaire.
Coût: 30/60/90/120/150/175
Conditions: A savoir qu’un grand écart dans les niveaux ne demande pas l’utilisation de ce sort. Réussir confrontation.

Attaque d’énergie
Explication: Le combattant va remplir son arme quelle qu’elle soit pour envoyer une attaque à distance, un peu comme un souffle que l’on peut voir dans certains manga.
Effet: Fait ses dégât normaux mais à distance.
Coût: 15/30/45/60/80/100
Conditions: Réussir sa confrontation.

Brise armure
Explication: Le combattant va ébranler la vitalité de l'ennemi en faisant pénétrer son mana dans le circuit de mana de l'ennemi.
Effet: Fait ses dégât normaux et va réduire la défense de l'ennemi de 5/10/15/25/35/50 pendant 3 tours .
Coût: 20/40/60/80/100/120
Conditions: Réussir sa confrontation.


Healer
Soin
Explication: Le sort le plus basique des Healer, il permet de soigner ses alliés voir quand on passe Clerc, faire repousser des membres.
Effet: Soigne 20/50/80/120/180/250 HP.
Coût: 10/25/40/60/100/150
Durée d’incantation/préparation: Instantanée
Conditions: Débloque le rang B si classe Clerc prise. Ne peut faire repousser des membres qu’à partir du rang B.

Cercle de soin
Explication:Le cercle de soin va en plus de soigner une cible, soigner les alliées autour de celle-ci.
Effet: Soigne 7/13/30/50/75/110 HP.
Coût: 10/25/40/60/100/150
Durée d’incantation/préparation: Instantanée
Conditions: Débloque le rang B si classe Clerc prise.

Upgrade
Explication: Le Healer va améliorer la stat d’un de ses alliés pendant un court moment.
Effet: Améliore la stat voulu de +7/+15/+22/+30/+37/+45 pendant 2/2/3/4/5/6 tour.
Coût: 25/40/70/100/130/200
Durée d’incantation/préparation: Instantanée
Conditions: Ne peut buffer qu’une stat par lancement du sort.

Bouclier
Explication: Le Healer va poser sur un allié un bouclier magique qui va protéger la personne.
Effet: Met un bouclier magique sur quelqu’un qui va absorber 30/60/90/150/200/275 point de dégat ou disparaître au bout de 2/2/3/4/4/5 tours.
Coût: 25/40/70/100/130/200
Durée d’incantation/préparation: 1 tour
Conditions: Aucunes

Trait de lumière
Explication: Le Healer va attaquer avec une magie de lumière.
Effet: Lance un un trait de lumière qui fait 10/25/40/60/80/120 point de dégât.
Coût: 10/25/40/60/80/120
Durée d’incantation/préparation: Instantanée.
Conditions: Réussir sa confrontation.


Mage
Attaque élémentaire rapide
Explication: Le Mage va rapidement lancer un sort élémentaire de son choix comme une simple boule de feu ou un simple pique de glace.
Effet: Lance un projectile élémentaire qui fait 5 points de dégâts et peut être lancer 2/4/6/8/10/14 fois par tour.
Coût: 10 par projectile.
Durée d’incantation/préparation: Instantanée
Conditions: Débloque le rang B et plus si la classe Sorcier est prise. Réussir sa confrontation.

Attaque élémentaire puissante
Explication: Le Mage se concentre plus amplement pour abattre un sort élémentaire plus puissant.
Effet: Lance un sort puissant élémentaire sur une cible lui infligeant 40/70/100/150/200/300 de dégâts à la cible et moitié moins aux cibles autour.
Coût: 35/70/110/180/220/400
Durée d’incantation/préparation: 2 tours.
Conditions: Débloque le rang B et plus si la classe Sorcier est prise. Réussite de la confrontation requise.

Télékinésie
Explication/Effet: Le mage se connecte à travers le flux de mana aux pensée des personnes laissant passer la connexion. Permet de communiquer avec eux par la pensée ou d’entendre leurs pensées.
Coût: 5 Mana par tour
Durée d’incantation/préparation: Instantanée
Conditions: Le mage ne peut pas lancer ce sort avec des personnes qui rejettent la connexion (ils sentiront la chose et la rejetteront). A savoir que ce sort ne coûte pas d’action, peut donc être faite en complément d’une autre en combat.

Confusion
Explication: Le Mage va lancer un sort de confusion pour retourner un ennemi contre ses allié.
Effet: La cible va attaquer ces allié pendant 1/2/2/3/3/4 tours.
Coût: 35/70/110/180/220/400
Durée d’incantation/préparation: 1 tour
Conditions: Réussir une confrontation Énergie VS Vitalité.

Ronces
Explication: Le mage invoque un cercle de magie sous un ou des ennemis d'où sort des ronces qui vont entourer les cibles.
Effet: La zone de ronces va atteindre 1/1/2/3/5/8 ennemis, faire 3/6/12/20/35/50 dégâts par tour et réduire grandement les mouvements des ennemis touché.
Coût: 10/20/30/50/70/100 de mana par tour.
Durée d’incantation/préparation: 1 tour
Conditions: Réussir une confrontation. Rang B débloqué si classe Trappeur prise.


Pour le moment il n'y a pas plus de sort et les sorts des classes supérieurs seront ajoutée plus tard. Si vous avez des idées de sorts, n'hésitez pas à me les envoyer en mp, je traiterais la chose et l'ajouterais ou le rejetterais.


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